Piper Jaffray:下一个科技大主题虚拟现实VR研究报告-(附下载)

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在这份52页的报告中,我们将回答四个问题:

1. 为什么说下一个科技大主题(Mega Tech Theme)是VR?

2. VR将会被如何利用?

3. 其将成长为多大的市场规模?

4. 谁将会是赢者,谁又将会是输家?

升温的VR

自Facebook以20亿美元拿下Oculus之后,便没人再怀疑VR的热度。在下面这两张图表中,我们可以看到在维基百科和YouTube上网民对Oculus和VR本身的搜索量数据。

实际上,上述数据证明了人们对于VR的关注和兴趣,但派杰也指出这也在另一方面导致了资本市场对其价值的过高估计而引发的潜在的科技泡沫。

装备已到只欠东风

显然,从设备、尤其是最重要的头戴显示设备的角度来看,今年上半年将迎来一个消费级VR设备上市的高峰。尽管这些设备动辄就要599美元、799美元,但其成本预计将在3至5年内有所下降。

派杰将当前的各类VR头戴显示设备按照技术“登记”分成了三类:

高端设备:Oculus Rift、索尼PS VR及HTC Vive;

中端设备:三星Gear VR;

入门设备:谷歌的Google CardBoard。

但这并非是VR头戴显示设备的最终形态,在未来几年,两大趋势将推动VR硬件的进一步发展:其一,是平均价格的下降;其二,则是无线设备逐渐成为市场的主流和增长的最大动力。

VR内容正在崛起

这便是“东风”,也是当前VR推广当中最大的一个软肋。从下面这几个重要玩家的动作,我们可以更清楚的了解到VR内容的进展。

YouTube

2015年3月,YouTube宣布支持360度全景视频,而其目前这在推进通过摄像头和网页视图控件实现对用户眼球和头部动作的跟踪捕捉支持。

派杰预计,在接下来的几年中,YouTube在VR内容方面将有显著的增长,而其也成为了一个很好的VR内容预览和测试平台,尝鲜者包括一些演唱会项目和NBA。

NextVR

如果是YouTube做的最终的展现环节,那么NextVR做的便是前期的内容捕获。

同样是在去年3月,NextVR宣布与福克斯体育(Fox Sports)达成协议,将合作在NBA现场进行VR视频的摄录工作。这将创造出一个没有数量限制的“座位”,而其比当下的网络直播将更具备吸引力和现场感。

按照NextVR的计划,其已于2015年10月完成了设备搭建和测试工作;今年5月,其将完成首场完整NBA比赛的VR视频录制。

Oculus Story Studio

作为VR硬件设备最积极的推动者,Oculus在内容方面的贡献也功不可没。

在今年1月举行的美国圣丹斯电影节(Sundance)上,Oculus旗下的VR电影工作室Oculus Story Studio推出了三部VR影片Dear Angelica、Lost和Henry。

这些领域将成为“先行者”

 

游戏

这将是一个680亿美元的超级大市场,其中基于PC的占40%、外设设备的占33%、移动设备的占27%。而在世界范围内,游戏玩家高达12亿,如果VR游戏可以达到传统游戏玩家56.66美元的人均开支,那么即便仅有5%的玩家参与其中,其也能为VR游戏产业在2016年贡献34亿美元的营收。而到了2025年,当VR头戴显示设备普及之日,这一数字将达到140亿美元。

电影

在今天的美国,每年有3.1亿张电影票被以8.19美元的平均价格卖出,并创造了25亿美元的票房收入。而随着VR电影从今年开始涌现,如果15%的VR头戴显示设备用户选择购买了VR影片,那么在2016年,其将创造1500万美元的收入。到2025年,预计拥有VR头戴显示设备的用户将达到5亿,如果其保持15%的观看比例,则将在10年后产生6.1亿美元的营收。

成人内容

目前,仅依靠网络视频,成人内容便搭建起了250亿美元的市场规模。有数据显示,在全球36亿的男性总人口中,5%、即1.8亿人会选择为成人内容付费,每年人均消费为139美元。如果在这之中,有3%的用户为VR埋单,将其开支的25%放在VR视频上,那么在2016年,将使VR成人内容达到1300万美元的市场规模。而到2025年,如果这一比例升至50%,那么其将成为一个10亿美元级的大市场。

NBA

目前,每位NBA球迷为NBA贡献每年34美元或每场比赛0.41美元的广告收入。随着NBA在2017年提供VR“门票”,当年预计有2500万部VR头戴显示设备服务于此,以类似的球迷人均贡献金额计算,VR将为NBA创造410万美元的新收入。而到2025年,这一数字将攀升至5.12亿美元。

NFL

这是著名的美国橄榄球大联盟。目前,每位NFL球迷为NFL贡献每年30美元或每场比赛1.5美元的广告收入,而VR将是一种全新的广告及订阅模式。派杰预计,NFL将于2020年提供VR“门票”。届时,每位NFL球迷为NFL的广告收入贡献将达到每年48美元或每场比赛3.2美元,这一数字基于在往后的几年中,NFL在这方面的收入能保持每年10%的增长率计算得出。

足球

根据福克斯体育此前宣布的信息,其将为之后三年每个赛季的英超比赛支付26亿美元的电视转播费。以其每个赛季168场比赛和6.42亿球迷数量计算,每位球迷贡献了4美元/赛季获0.024美元/比赛的营收。与NBA相同,英超预计也将于2017年提供VR“门票”,且同样需要2500万部VR头戴显示设备。在2017年,这将诞生一个200万美元的新市场,并在2025年成长为5.12亿美元的大市场。

社交

来自社交的应用主要在高清视频通话方面。以Skype为例,派杰预计,在只有6%的付费用户使用VR视频通话的情况下,其在2025年为Skype创造1.15亿美元的营收。

教育

目前,全球花在硬件设备上的教育开支高达130亿美元,其中的80亿美元放在了各类PC设备上。而当VR设备进入这一市场时,假设2%至3%的支出用于此处,其就将在2017年成为一个150万美元的新市场,并在2025年达到3000万美元的市场规模。

当然,上述领域并非是VR所覆盖的全部。根据派杰预计,VR还将在更多的领域展现出自身的能力,其中便包括以政府工作、法庭工作、手术技能为代表的培训体系及恐惧症治疗。

重磅在明天

今天,所呈现的是派杰这份VR报告的前半部分,其概括了整个VR产业的现状,提供了新的机会参考,并展望了VR的未来。

明天,我们将放出其后半部分,其盘点全球最重要的VR玩家地图。在这个List中,我们会知道在海外,哪些公司正在成为这个行业的标杆。

全球VR产业趋势_000001 全球VR产业趋势_000002 全球VR产业趋势_000003 全球VR产业趋势_000004 全球VR产业趋势_000005 全球VR产业趋势_000006 全球VR产业趋势_000007 全球VR产业趋势_000008 全球VR产业趋势_000009 全球VR产业趋势_000010 全球VR产业趋势_000011 全球VR产业趋势_000012 全球VR产业趋势_000013 全球VR产业趋势_000014 全球VR产业趋势_000015 全球VR产业趋势_000016 全球VR产业趋势_000017 全球VR产业趋势_000018 全球VR产业趋势_000019 全球VR产业趋势_000020 全球VR产业趋势_000021 全球VR产业趋势_000022 全球VR产业趋势_000023 全球VR产业趋势_000024 全球VR产业趋势_000025 全球VR产业趋势_000026 全球VR产业趋势_000027 全球VR产业趋势_000028 全球VR产业趋势_000029 全球VR产业趋势_000030 全球VR产业趋势_000031 全球VR产业趋势_000032 全球VR产业趋势_000033 全球VR产业趋势_000034 全球VR产业趋势_000035 全球VR产业趋势_000036 全球VR产业趋势_000037 全球VR产业趋势_000038 全球VR产业趋势_000039 全球VR产业趋势_000040 全球VR产业趋势_000041 全球VR产业趋势_000042 全球VR产业趋势_000043 全球VR产业趋势_000044 全球VR产业趋势_000045 全球VR产业趋势_000046 全球VR产业趋势_000047 全球VR产业趋势_000048 全球VR产业趋势_000049 全球VR产业趋势_000050 全球VR产业趋势_000051 全球VR产业趋势_000052

文来自:智东西

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