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CyberZ:2013年日本手机游戏规模为54亿美元 占游戏市场的50%

日本游戏行业在持续增长,但是这种增长却和任天堂、索尼或者微软这样的大佬没有什么关系。

根据市场调查公司CyberZ的报告,智能手机游戏在日本市场2013年创造了54亿美元的产值,2012年手游市场是30亿。54亿美元意味着智能手机游戏上的产值占到了整个游戏行业的50%,日本游戏市场的总产值为108亿美元。2012年,Android、iOS以及其他App上所产生的游戏收入占不到30%,总价值为9.8亿美元。知名的F2P模式手游,比如GungHo的《智龙迷城》、SuperCell的《部落战争》是促使今年手游市场大幅增长的重要原因。

另外54亿美元的收入主要来自传统的游戏平台:家用机、手持游戏机和PC。手机游戏市场在2013年非常庞大,据CyberZ估计2014年手游市场会增长到65亿美元。

“游戏行业的整体增长会逐渐放缓,但是手游到2016年会达到8.1亿美元的收入量级,”日本游戏行业分析人士Serkan Toto在自己的博客里提到。

CyberZ也发现,日本手游市场的发展很依赖本土App。2012年,通过浏览器在智能手机上游戏所创造的收入为17亿美元,App下载的游戏为13亿美元。2013年,用户更加青睐本土App游戏,行业收入大约在32亿美元,而浏览器游戏则是23亿美元。据CyberZ 预测,2014年浏览器手游的增长将会停滞,App手游将会占据更大的市场空间。

对于全世界的智能手机市场,日本是最重要的市场单元之一。根据AppAnnie和IHS,全球移动游戏市场的总产值接近160亿美元,也就是说日本游戏市场的份额约占全世界的三分之一。这也可以解释,为什么SuperCell和King这样的欧洲手游巨头为什么会非常卖力的研究日本手游市场。

当然,日本游戏市场在游戏行业扮演了重要的角色,日本游戏行业的趋势也表明游戏消费者越来越转向移动端。

这也导致了PS4在今年2月份市场推广的苦难。前三周,索尼在日本市场卖掉了410,000台PS4,任天堂的Wii U在前三周也仅仅卖掉了558,000。

相比之下,大多数日本游戏玩家越来越沉迷手机游戏,比如《智龙迷城》。《智龙迷城》每天仅从日本玩家身上就能赚到400万美元,日本人口的15%都会下载这款游戏。

自:91手册

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