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IDC&App Annie:2013年Q4全球移动便携游戏报告

“ All Others”主要为黑莓和基于Windows的智能手机

2013年4季度智能手机用户量超过16亿台

2013年4季度平板用户量达到2亿台

全球iOS & Google Play游戏下载量和用户消费 12年4季度&13年4季度对比

全球智能手机用户占比 12年4季度&13年四季度对比

图示:在iOS和Google Play中游戏占据总下载量的40%

4Q12到4Q13,用户在游戏中的消费有所增加,尤其在Google Play平台

统计结果覆盖智能手机、平板以及iPod touch

全球移动&携带式游戏季度用户消费 12年4季度—13年4季度

全球智能手机用户占比 12年4季度&13年四季度对比

掌机游戏软件仍然属于季节性业务,在13年4季度收入超过Google Play,但是同比收入增加量不到10%

全球各地区移动&便携游戏玩家消费占比 12年4季度&13年4季度对比

全球智能手机用户占比 12年4季度&13年四季度对比

图示:2013年亚太地区,在移动&便携游戏全平台的消费者支出中获得收益

其他地区在iOS平台4Q12至4Q13期间游戏收入增长明显

2013年4季度全球各平台畅销榜前五的游戏

全球智能手机用户占比 12年4季度&13年四季度对比

2013年全年全球移动&便携游戏畅销榜前五

全球智能手机用户占比 12年4季度&13年四季度对比

主要发现:

  1. Google Play游戏生态系统得益于全球强劲的智能手机和平板用户增长基数

  2. 平板用户基数在13年4季度首次超过掌机用户数

  3. 尽管掌机平台数字游戏在该阶段下降1%,但是收入却上涨了9%,主要原因来自于任天堂3DS游戏平均零售价相对较高

  4. 13年4季度iOS & Google Play游戏占总应用收入的75%以上

  5. 掌机游戏软件与iOS和Google Play中游戏相比,更属于季节性业务,2013年接近40%的掌机游戏收入来自于4季度

  6. iOS4季度游戏收入同比增加两倍,而Google Play同比增加四倍

  7. 亚太地区用户游戏消费份额全平台增加,部分反映GDP总趋势

  8. 2013年4季度,在iOS、Google Play以及掌机三平台,《智龙迷城》都进入畅销榜前三,此现象表明2014年,其他移动&便携热门游戏都可以考虑推出跨平台版本。

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