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Dan Taylor:优秀关卡设计的十项原则

在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职,令我惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。我从自己的设计背景中寻找灵感,想起了Dieter Rams的《优秀设计十大原则》中的内容。虽然这些原则是产品设计的极佳指导,并且加上一点创造性的诠释,将其直接运用于关卡(和任务)设计确实需要一些魄力。但在此我要将其作为一个宽松的模版,以便创造设计出色电子游戏关卡的十大原则(有些原则还适用于系统和叙事设计),并列举一些出色的游戏案例,说明这些原则的可行性。

1.优秀的关卡设计应该富有趣味
多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡,如图1:
镜之边缘(from gamasutra)
(图1:《镜之边缘》——其整体美术风格意在引导玩家安然穿过关卡。即使是游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。)
这看起来像是一个相当明确的引导……但重要的是要理解“直觉”与“趣味”间的区别。尽管游戏应该让玩家在穿过关卡的基本过程中毫不费力,但导航式的玩法也可用来创造趣味。可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度,以及玩家探索游戏时的重玩性(只要你提供了必要的视觉或叙事线索),或者创造一些让玩家迷路或困惑的区域,以便制造一种剧烈的紧张感,如图2:
现代战争2(from gamasutra)
(图2:《现代战争2》——这款游戏中的Favella关卡是一个疯狂建筑的迷宫,其中的敌人会从四面八方向你涌来。玩家很难在此找到出口。这种设计是不是很紧张和令人兴奋?当然!《现代战争》中的Favella关卡还是一个垂直性关卡设计的绝佳典型,这是令关卡导航富有趣味性的重要方面。)
在设计有趣的导航流程时要注意,不可让你的其他游戏玩法元素为此妥协。想象一下《现代战争2》中紧张的战斗场景切换到《镜之边缘》中的跑酷关卡……其关卡中的导航和武术元素将完全彼此冲突。这也正是DICE保持《镜之边缘》轻松战斗元素的一个重要原因。
另外还要注意确保设计关卡的时候要考虑三个围度人,使用垂直性保持空间导航的趣味性。
2.优秀关卡设计并不需要依赖故事元素
我有个导师曾经告诉我,优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面:
*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。
*隐性:这是通过环境提示所传递的故事(见图3)。
*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。
生化奇兵(from gamasutra)
(图3:《生化奇兵》——Rapture之城及其沦陷的故事,是由玩家根据墙上的贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。)
关卡设计师应小心创造显性叙事内容,因为这正是组成我们“圈圈”的要素,而隐性、突发性内容才是创造“空隙”,令关卡与众不同的最重要元素。使用“环境提示”将故事融入游戏世界,并以“隐性”故事激发玩家的想象,让玩家通过玩法选择(游戏邦注:包括使用哪种武器、走哪条路,用什么方法解决问题等选择)来创造“突发性故事”(如图4)。这些元素允许玩家以自己的行动和想象来填补“空隙”,这总比将一切东西都端到你面前更有益处。
Hitman 2(from gamasutra)
(图4:《Hitman 2》——玩家自己决定要讲述什么故事:用枪开火扫清一切障碍,还是悄悄潜入,偷死鱼之后再溜之大吉。)
3.优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做
通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。
有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”,例如图5所示,关卡目标一目了然,但我们无从知晚如何实现。
针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。
天际(from gamasutra)
(图5:《天际》——该游戏中的Dark Brotherhood任务并没有指明你如何杀死目标人物,只是告诉你必须杀死他们。游戏还提供额外的奖励目标(例如杀死目标之后隐藏尸首),允许玩家设置自己的挑战难度)
游戏设计元老Mark Cerny曾告诉我们,要为玩家呈现一系列并列的目标,允许他们自主选择完成顺序,每完成一个目标就提供对之后目标有益的奖励。这种方法可以让玩家获得一种控制感,Cerny的作品《Ratchet & Clank》系列就体现了这一点(见图6)。
ratchet & Clank(from gamasutra)
(图6:《Ratchet & Clank》——在原版游戏中,玩家会面临一系列可任意选择探索的星球。每探索完一个星球,就可以收集到一个有利于探索下一个星球的道具,其关卡设计包含了一些首次玩游戏时无法解琐的机制)
4.优秀关卡设计总会让玩家获得新知识
Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。
塞尔达传说(from gamasutra)
(图7:《塞尔达传说》——该系列每款游戏中的地下城都是一个新装备的教程……游戏的最后一个boss战役会要求玩家用上他的每个装备来制服敌人。)
优秀的关卡应该引进新游戏机制,或者调整旧机制令玩家重新评估自己已经掌握的技能。游戏应该让玩家在整个游戏中持续评估自己所学到的技能,确保每个关卡都能呈现新鲜玩法。Bethesda的Todd Howard在DICE 2012 Keynote Address演讲中就以学习 – > 玩 -> 挑战 -> 意外这一循环来衡量《天际》关卡设计。这不但是本原则的延伸,还引出了下一个设计要点……
5.优秀关卡设计应该令人意外
已有许多文章探讨过如何使用经典的Aristotelian技巧来衡量游戏。标准的高vs低强度,探索vs战斗,休息vs行动等“过山车”曲线是一种评估关卡设计的优秀基准,也是保持玩家粘性的重要工具,但其持续重复性会迅速成为一种例行公事。对于交互式媒体来说,我们还有更合适的衡量技巧,但即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难以给人留下深刻的印象。
这里的意外不一定是很大的震撼或情节转折……其核心在于急剧上升的不确定性,用游戏设计大师Alex Mandryka的话来说,它就是趣味的根本。从关卡设计上来说,意外可以是独特的环境,可以是传授玩家新机制的时刻,将山穷水尽转变为柳暗花明,或者难度曲线中的急剧变化。(见图8)
死亡空间2(from gamasutra)
(图8:《死亡空间2》——当Isaac返回在《死亡空间2》中的Ishimura时,他在15分钟内不会碰到另一个丧尸。这种节奏变化创造了一种极端紧张感……令人意外的是,这种设计产生了一个开心的结果:这个关卡中的怪物太大了,无法置于原版游戏Ishimura布局中的任何地方,所以关卡设计师只能将其置到玩家到达转输中心时……而此时玩家才走完了一半的关卡!)
关卡设计师不应该畏惧自己的设计风险!不要复制自己最喜欢的游戏中的关卡……只有尝试非常规的东西(见图9)才能创造真正出人意料的体验。这其中的决窍就在于如何管理这些风险——在纸上设计,在脑中想象最终成品……并尽早创造可玩原型。尽早检验自己想法的可行性,否则就只能在测试阶段眼睁睁地看着它们被淘汰。
Urban Chaos(from gamasutra)
(图9:《Urban Chaos》——在你完成游戏之后观看谢幕画面时,游戏突然又重启了,你发现自己在游戏中干掉的恶棍复活了,他们知道你住在哪里,并决定执行报复计划,令沉浸在其中的玩家战栗不已,这种落幕方式真是太棒了,这也难怪其开发商Rocksteady能够如此成功。
6、优秀的关卡设计使玩家觉得自己强大
电子游戏是逃避现实的天堂,应该是纯粹而简单的。玩家会愿意逃到一个比他们生存的世界更加世俗的地方吗?关卡设计师不应该要求玩家做他们在现实生活中就能做的事——你的任务目标应该是避开平庸的、重复的活动,总是给玩家有趣的、好玩有活动。这听起来似乎很明显,但甚至最优秀的游戏开发者有时候也会忘记这条最基本的原则,正如喜剧演员Dara O’Brien所说的。
Red Faction Guerrilla(from gamasutra)
(《Red Faction Guerrilla》:用枪破坏桥的支架,相当直观,让人觉得强大。)
为了让玩家真正觉得自己强大,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果。在低级的、直接的水平上,这可以是与游戏世界中的物品的交互活动(或更通常的,推毁物品),但如果这样还不能使玩家立即获得破坏的满足感,你可以把你的关卡做成脚本,以其他方式反映玩家的影响,像《inFAMOUS 》中的帝国城和新玛莱的市民。
Infamous(from gamasutra)
(《ImFAMOUS 》:因果系统被完整地结合到开放世界的关卡设计中,玩家被迫在分散的副线任务中做出道德选择(分散炸弹和拯救市民,或者引爆炸弹获得能量),平民会朝你的敌人或者你扔石头,这取决于你的游戏风格。)
对于《荣誉勋章:英雄2》,我们希望使次要目标不只是隐藏的纳粹卷宗的消费清单,所以我们制作了副线任务,让玩家可以拯救同盟军队、困在遍布于关卡中的某些地点。这些军队一旦获救,就会与玩家并肩作战,使玩家觉得这是自己的行为的直接结果,是对自己的行为的奖励。
7、优秀的关卡设计允许玩家控制难度
游戏的难度是最难控制的部分之一。容易、中等和困难的设置虽然是一种标准方法,但当玩家还没玩过第一关所以不知道自己的水平能达到什么程度时,就叫他们决定自己要玩什么难度的,仍然会让玩家觉得不知所措。
一个系统的解决方法是动态难度,也就是让敌人随着玩家经验更变得更加强大(掉落物品也更加珍贵),例如《辐射》、《天际》等。
然而,这种方法并不总是管用的,所以设计良好的关卡必须允许玩家自己管理难度,即灵活地使用风险和奖励。完成关卡或任务的基本路径必须让一般水平的玩家觉得节奏合适、挑战适中(有一定的惊喜),但还要有一些针对技术水平高的玩家准备的路径(或针对新手的选择)。无论何时玩家必须做出路径选择时,都应该明确地使用关卡语言让玩家知晓风险和奖励,确保玩家是在知情的情况下做出决定。
burnout paradise(from gamasutra)
(《Burnout Paradise》:高水平的玩家可以冒险走捷径,即图中被黄色障碍挡住的路。捷径的难点在于路径狭窄,从游戏镜头看,奖励可能不太明显,也就是节省时间和爽快感。)
这个原则在赛车游戏中表现得很明显,但同样适用于其他类型的游戏,如射击游戏或RPG;在后者中,这些高风险/奖励的元素可能表现为放在难以接近(但容易看到的)的位置的强力武器,或有背对着玩家的守卫的旁路(擅长潜行的玩家可以偷溜过去)。这些捷径也可能表现为谜题,需要玩家多费一些脑筋才能想到,甚至可以插入可选择的、次级目标(游戏邦注:如寻找U船指挥官并杀死他以解锁强化手枪),从而增加游戏的重玩价值。
skyrim(from gamasutra)
(《天际》:从主路径上看,这个小屋是看得到的,但没有明显的入口;玩家必须想办法跳上去,撬开锁才能拿到宝物。对于热衷宝物的玩家来说,他们是愿意多费一些功夫寻找线索的。)
8、优秀的关卡设计是高效的
游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品实际情况(如艺品容量)。最大化那些资源的使用,通过良好的设计最大化资源效率是设计师的职责。在关卡设计中,这意味着当你要使用一种动物时,不仅要把它从头到尾做出来,而且要做得快,做出来后还能重复利用……
模块设计是你的朋友——聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后把它们组装在一起形成一个又一个的关卡。
对这些模块稍加修改,你可以制作出无数的变体,用更少的工作量和冒更小的风险做出更多关卡。利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。
有空可以玩一玩《天际》的Bethesda工具箱或《辐射》,你会很惊讶:这么小的团队怎么能够做出这么多出色的内容……这都是模块化的功劳。这么高程度的模块化可能不一定适用于所有游戏,但在不同程度上可以运用于所有游戏。制作《荣誉勋章》时,制作人要求我们制作“战斗时刻”——时长为30秒到5分钟、战斗玩法紧凑的片段,我们可以用它们快速制作原型和重制,拼成不同的情境,最后做成许多有趣的关卡。这使设计师得以花更少的时间制作更多但仍然有趣的内容。
美工团队会花大量时间修饰关卡,虽然大部分时候玩家对这些美丽的场景只是走马观花。重复使用关卡的区域不仅能节省资金成本,而且减少了必须记忆的关卡几何的数量。有些关卡空间是需要重复经过的,设计师必须确保这些空间是可以双向通行的,最好能进行一定的修改,使玩家第二次经过相同的空间时仍然有一些新鲜感。
Halo-3-The-Ark-26-Scarab-Vs-Scorpion-Tank(from gamasutra)
(《光晕3》:在这个关卡中,Master Chief要穿越一片大沙漠,之后还要返回来!但是,制作团队给Master Chief 一个超级坦克,使返程的旅程别有趣味。)
优秀的设计师应该充分利用关卡的点点滴滴,提供需要探索才能完成的隐藏目标,例如《光晕3》中的skull、《战争机器》中的COG标签和《刺客信条》中的羽毛……利用这些东西可以在不增加额外的关卡制作量的情况下,延长游戏时间。
这些可收集的元素,与前面提到的风险/奖励路径和次级目标一样,都有助于增加游戏的重玩价值,产生更高的效率。但请确玩家完成这些目标有长期的动机,如显著不同的游戏体验或明显的奖励(新的增益道具、武器等)。最好的是,把动机整合到游戏剧情中,让他们体验到情境,像《铁臂阿童木》一样。
Astro_Boy_Omega_Factor(from gamasutra)
(《铁臂阿童木》:这款GBA游戏仍然是如何增加重玩价值的经典例子。第一次通关游戏后,玩家对结局并不会太满意……但玩家可以使用自己收集到的所有道具进入旧关卡中的新区域,解锁更多关卡和道具,最后获得真正理想的结局。)
9、优秀的关卡设计会调动情绪
最近,美国最高法院正式宣布电子游戏属于艺术……根据字典,使它们“成为一种美丽的、有吸引力或超越一般意义的产品或表达,根据美学原则”。
但这是对什么组成艺术的稍微实用主义的分析。从纯主观的角度看,我认为艺术是为了刺激情绪反映的东西;绘画、雕塑、摄影、音乐、电影……都是为了鼓励它们的受众产生某种情绪性反应而被制作出来的。对于电子游戏,更是如此。
最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了……多少个世纪以来,建筑师一直在玩转人们的情绪。例如,建筑师会根据他们想激发观者的什么情绪来确定窗户的高度——窗户低于膝盖会让人觉得强大;高于肩膀会让人觉得压迫和禁闭。
建筑师已经把Mazlow的需求层次理论(如果要直接运用于关卡设计,那就太抽象了)改编成一系列非常实用的建筑学原理,帮助设计师制作情绪性空间。这些理论,结合传统的空间指标,可以用于在关卡中制造我所谓的“空间共感”,今年的《古墓丽影》正是巧妙地运用了这个原理。
tomb raider(from gamasutra)
(《古墓丽影》:在她的最新冒险中,Lara Croft穿过狭窄、封闭的洞穴、植物蔓生的原始丛林、令人头晕目眩的山崖……各个空间都是精心挑选的,旨在引发玩家的不同情绪反应。)
事实上,玩家对关卡的情绪反应确实太重要,所以在一开始设计关卡时就应该考虑到。为此,你要挑选可以使玩家产生你所需要的情绪的空间指标、剧情元素和游戏机制。想产生困扰的感觉?让敌人AI追赶玩家。想产生愉快的感觉?让玩家在开阔的路上奔跑。想产生绝望的感觉?让玩家在有限的时间内解决几乎不可克服的困难。所有这些都可用于引发玩家的情绪性反应。
defualtcam_church(from gamasutra)
(《英雄连2》:在这个任务的最后一幕中,玩家的小队被迫返回教堂。玩家陷入困境,必须抵挡纳粹直到援兵到达。怎么知道坚持到什么时候?计时器?不是。纳粹的剩余数量?不是,敌人是杀不绝的……是玩家小队的命值。只有当玩家快丧命时,援兵才会出现。也许有些不公平……但这个玩法有效地使玩家在面对无尽的敌人时产生绝望感。且当最终获救时,放松的感觉也更加强烈!)
10、优秀的关卡是由游戏的机制驱动的
“书籍让你想象非凡的东西,电影让你看到非凡的东西。那么电子游戏呢?电子游戏让你做非凡的事情。”
最重要的是,优秀的关卡设计是由互动作用—-游戏的机制驱动的。游戏关卡不只是为机制提供情境,还提供它们存在的现实。
我喜欢把游戏关卡描述为,传递玩法所借助的元物理介质。这听起来有些不自然,但它的真正意思是,你的关卡应该是一个传递玩法的系统,其主要功能是利用你的机制来产生有趣的体验。拓扑学、建筑、目标、迭代、战斗情境等……都应该首先服务于突出你的所有精华的玩法系统。
为此,必须先全面地理解游戏的机制,再开始设计关卡。当系统和关卡是同时设计时,这就不可能了……但你至少应该对正在制作的系统有一个大概的了解(并且相信它们会制作完成,这样你就不会觉得自己正在为一个完全没有完成的特征浪费时间)。在这种情况下,好处是如果你有一个不错的关卡想法,你可以寻找必要的玩法系统来支持它。
Deus Ex Human Revolution(from gamasutra)
(《杀出重围:人类革命》:游戏的副线任务旨在突出特殊的机制:在一个任务中,玩家必须把不省人事的人拖到悬崖边,把刺杀伪造成自杀。)
当我谈论系统时,我还指AI,这是经常被忽略的东西,却时时造成数不尽的问题。关卡设计师的大量时间是用于折腾AI。好好培养与AI团队的关系……这样你才能了解他们已经计划了什么特征、他们才能知道你面临什么问题。谁知道呢……如果你跟他们打好交道,他们可能甚至会为你设计的埋伏制作专门的AI行为。
Batman Arkham City(from gamasutra)
(《蝙蝠侠:阿甘之城》:这个开放世界中到处是谜题,鼓励玩家寻找新方式使用自己的装备。这产生了非常高的设计效率,使玩家觉得自己是游戏世界中最了不起的侦探,而不只量个只会揍人的打手。)
总是记住,交互性才是使电子游戏有别于其他娱乐媒体的东西。书籍有故事,电影有画面、游戏有互动。如果你的关卡设计不能显示你的游戏机制,那么玩你的游戏还不如看电影或看书。
以上。我想澄清的一点是,我并不认为这些原则就是确定的……但是,我希望它们能成为关卡设计的良好开头。我希望它们像游戏本身一样,继续提炼和完善。
总之,以下是我对这10条原则的概括:
1、有趣:用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。
2、不依赖文字来叙述故事:除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。
3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。
4、总是教玩家新东西:通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。
5、惊喜:线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。
6、使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。
7、允许玩家控制难度:一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。
8、高效的:资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。
9、刺激情绪:为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。
10、由游戏的机制驱动:最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。
来源:游戏邦

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