益普索Ipsos:Web3.0全球消费者研究

此次研究有三大特点:

1、全球视野

本次研究覆盖了中国、美国、英国和中东四个国家地区,尤其会突出中国和美国两个科技大国之间的对比

2、用户视角

通过科学的抽样方法,对这些目标国家和地区进行大样本的消费者抽样调查,希望帮助产业参与者更加深入地洞察和理解目标用户的需求

3、持续跟踪

Web 3.0正在起步发展期,变化会非常快,所以此项研究计划每2-3月开展一次,并定期在行业中进行分享。

同时,益普索首创了Web3.0沉浸度指数,它是基于四大维度来衡量民众对元宇宙的认知和参与度,这四个维度分别是:对于元宇宙概念的认知程度、元宇宙在线体验升级感、元宇宙的认同感、与元宇宙的时间距离感。该指数可以横向进行不同国家之间的对比,看当前的差异;也可以纵向进行动态追踪,从发展的角度来看变化趋势。

Web3.0沉浸度指数以10分为最高分,中美两国目前的分数结果都在5分左右,从绝对分数来看,意味着无论中美,离Web 3.0完全沉浸的终极状态还有很大距离,Web 3.0的未来还有很长一段路要走。

从指数相对结果来看,中国的表现与美国相当,仅有0.2分的细微差距,可以算是齐头并进。这个结果是相当振奋人心的:回顾Web1.02.0时代,美国是具有明显的先发优势的,但在Web3.0时代,这个数据结果则表明中国同样具备优势,这将是一次中美起点同步的激烈较量。

根据沉浸度指数的四个维度,可以划分出四类人群:先行者,追随者,观望者和局外人。代表着该国家民众对元宇宙的态度构成:

先行者:他们是全面拥抱Web3.0并引领和正向影响周围人的意见领袖

追随者:他们乐于跟随先行者去接触和尝试web3.0的新事物

旁观者:他们对Web3.0持怀疑态度,对里面出现的新事物谨慎尝试

局外人:他们则不会主动接触和尝试,只是被动接受

将中美的各类比例进行对比,可以发现对Web3.0持开放态度的民众,也就是先行者和追随者的比例,中国与美国是相差无几,都是将近六成,他们构成了推动两国Web3.0发展的有生消费力量。

Web3.0关键要素发展分析

在分析Web3.0的具体关键要素时,将从用户接入元宇宙、体验元宇宙、到融入元宇宙的过程中重点选择了几个关键的消费级要素来探讨:

在接入元宇宙阶段,主要会探讨用户平台和入口的认知,因为这是用户进入元宇宙的基础前提和工具;

在体验元宇宙阶段,用户会更加深入地参与到元宇宙中的各项数字活动,在这里最受关注的要素是元宇宙身份基础,即数字化身;

在用户融入元宇宙阶段,重点分析哪些具体场景应用有更大的市场潜力。

接入元宇宙——元宇宙的新入口和平台

对于用户的硬件入口,ARVR无论对中国还是美国的消费者而言,都不是一个陌生的概念了。VR为例,两国消费者对其了解比例超7成,VR游戏更是已成为中国消费者广泛参与的场景活动。

这说明ARVR经过近几年的市场耕耘,在中美都已具备足够的市场认知和参与,为Web3.0的发展构建了入口基础。

当被问到与Web3.0或元宇宙有哪些相关企业时,中国消费者提及最多的是腾讯、华为和阿里巴巴三家中国公司;国外公司如微软、Meta/Facebook、谷歌和苹果也有少量提及;对于这个问题在美国,Meta/Facebook占据了美国消费者最高的心智比例,其后是谷歌、微软和Oculus;但是,目前还没有哪家中国公司在这个领域能在美国成功占领美国民众的心智认知。

对比中美的数据,就会发现民众对Web3.0平台的认知有着非常分明的国界区别,绝大部分本国民众都仅局限在对本国企业的认知,显现出很强的地域性。

另一个有趣的地方是,占据中美两国民众心智的企业仍然是Web2.0时代下的头部科技公司,随着Web3.0不断向纵深发展,当前这个格局现状在将来会不会被打破?又将会呈现出怎么的竞争新格局?这都是益普索元宇宙研究院在后续追踪研究中会密切关注的问题。

体验元宇宙——元宇宙的身份基础

数字化身对中美民众来说都不是一个完全陌生的概念。中国有近一半的用户认为自己创建过自己理解中的数字化身,比例略高于美国。同时研究中也发现中国相当大比例的用户想要创造的数字化身是和自己相似但又不完全相同的形象。原因主要是用户大都希望通过数字化身代表理想中的自己或扮演不同的人生角色,从而达到对现实的补偿和理想的实现。

同时,中美用户在创建数字化身时,最关注的除了身型、面部特征和服饰等可以彰显外在特征的要素外,同时也非常关注自我情绪的实时渲染呈现。这个现象中美对比结果基本趋同。换句话说,中国和美国的用户对数字化身的理想诉求都是希望通过本人的数字化身来完整地表达个人内在的个性特征和情绪。相信这个需求定能被未来的技术实现满足,这也是数字化身产品突破的方向之一。

融入元宇宙——元宇宙的应用场景

关于中国消费者对各具体应用场景的需求,研究中把渗透率的高低和期待值的高低两个维度做成一张四象限图。从中可以看出,在元宇宙的应用场景中,游戏已经有相当高的渗透率;而当下我们更关注的是期待值很高但目前体验的渗透率还很低的应用场景。我们定义这样的场景为个人消费者市场高潜力的应用场景。在这个象限里,主要包含四项活动,三项都是和教育学习相关,另外一项是旅游。

教育场景在元宇宙中的实现,能够提供更加丰富的教学方式,提升教学体验,给予学生们更真实的沉浸感。比如,通过元宇宙虚拟课堂,可以展现在传统线上线下课堂中无法触及的现象,解释一些需要空间想象能力的抽象概念,例如火山喷发的演变过程,金字塔的建造过程、天体的形成等等,让学生感受极强的真实感,充分调动学生的视觉、听觉、动觉,提升教学体验。

另外,学生可以在元宇宙世界中开展传统在线教育难以实现的虚拟校园活动,如:参加体育和艺术等课外活动,或是参加俱乐部或学术论坛;甚至我们还能够畅想元宇宙虚拟实验室,学生能在元宇宙环境下进行复杂的实验,同时还能够保证实验安全性。所以,元宇宙中教育场景的用户需求是值得当下各企业充分挖掘的。

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