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EY:2022年游戏行业报告

游戏公司正在进入一个新的维度,不再受地点、时间或现实的束缚

自几十年前成立以来,视频游戏行业以惊人的速度发展。特别是在过去五年,全球用户在各种平台上玩各种类型的游戏,整个行业经历了显著的扩张。

游戏行业的现状

2021年,估计有29亿人玩过电子游戏,当时该行业的全球收入超过1930亿美元。相当于地球上每3人中就有1人玩游戏。此外,从2016年到2021年,游戏以15.6%的复合年增长率增长。

帮助游戏公司创新的竞争

2021年,大约有400笔已宣布或已完成的游戏交易,价值约363亿美元。这一趋势在2022年1月得到加强,当时微软宣布计划以687亿美元收购游戏公司动视暴雪。但是,当被问及哪些活动最有利于他们在未来三年内取得成功时,只有16%的受访者将并购列为优先事项。事实上,受访的游戏高管中有50%计划在未来三年内增加研发资金,类似的数字(44%)计划投资新技术。

游戏数据安全和网络风险

越来越多的游戏数据可用,游戏高管预计这将带来新的障碍。32%的受访者关心游戏数据安全和网络风险,游戏公司收集的数据是一项重大挑战。相比之下,41%的受访者认为三年后数据管理将面临挑战。

元宇宙和游戏的未来

许多行业观察家预计游戏行业将在元宇宙的早期阶段发挥重要作用,大部分受访者也赞同这一点。他们中的大多数(97%)认为游戏行业是当今虚拟世界的中心,他们都希望跨行业公司在不久的将来建立虚拟世界。

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