腾讯智慧:取悦消费者-把广告做成社交游戏

我当时迷上了偷菜,还在偷菜的QQ群里认识了现在老婆。”

——马先生,30岁,北京 《虚拟生活 真实信赖》

中国社交游戏正在酝酿一个更大的爆发期,过去一年多时间里,中国最流行的社交游戏类型跟美国和其他国家的一样,都是农场类游戏,餐馆模拟经营类,宠物游戏。随着我国社交网络平台的逐步开放,这个社交游戏爆发期,离我们越来越近。社交游戏盛行的大环境,无疑为各大企业的市场营销培育了一片肥沃的草原。

2012年中国社交游戏市场规模约为美国的20%,增长率却是美国的五倍

在易观国际和emarketer发布的报告中,我们看到虽然总体市场规模而言中国比美国较少;但我们同时发现:中国社交网络市场的迅猛增势,2010-2011中国社交游戏市场规模增长85.7%,2011-2012中国社交游戏市场规模增长109.2%;而emarketer的数据显示:2010年-2011年美国增长率为27.6%;而2012年美国增长率下降至21%

庞大的社交游戏用户群,成就广告传播新路径

从winresearch和eMarketer的对比数据中,我们看到2010年中国社交游戏用户是美国的两倍,到2012年美国用户增长趋缓,而中国用户仍增速惊人,甚至比美国多出一个亿。

然而,中国的社交游戏玩家只占整体网民的20%不到,可中国目前的互联网普及率只有36.5%(美国为76.3%),这几乎是一片刚开发的处女地。

这么庞大的用户群,如果能看清他们的年龄、收入情况、性别、家庭情况,这无疑将为大众消费品开发出一个新的营销路径。

美国最大的社交游戏开发商,Zynga品牌广告主管Manny Anekal表示,40岁女性是社交游戏铁杆玩家。他还指出,相比看肥皂剧,玩农场游戏的女性用户更多。另有数据显示:55%社交游戏玩家为女性玩家,53% Zynga玩家是年龄介于25岁至44岁的女性。对于美妆产品而言,这将是一个不可多得的营销渠道。

取悦消费者:大众商品与社交游戏融合

从Qzone为英特尔定制的游戏内容来看,虚拟道具“智能割草机”从道具功能上极好的体现了酷睿处理器的“快速、智能”理念。时尚极具科技感的割草机器人造型,也体现了该系列产品的形象。

上线后,这款游戏吸引了大量的白领及大学生用户,并产生了5007万次安装;英特尔品牌空间增加订阅用户17140人;而在活动结束后参与结案调查的三千名玩家中,70%的玩家认为该款游戏增加了他们对酷睿产品的了解。

当社交游戏内容很自然的与企业的产品融合,当游戏内容成为产品形象的一部分,这样的广告就不是让消费者被动接受内容,而是消费者主动愉悦的吸收传播内容。

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