L2Thinktank:酒店品牌如何利用元搜索与OTA竞争?

L2Thinktank:酒店品牌如何利用元搜索与OTA竞争?

Kayak也为酒店品牌提供了与消费者直接互动的机会,该网站去年共有16亿次搜索量。由于96.4%的产品展示结果由OTA控制,在自己有酒店运营的市场中,品牌酒店仅仅在其中64%的市场中被展示。

LINE要超微信挑战世界第一

LINE要超微信挑战世界第一

虽然股票总市值还取决于上市时的市场环境,但从LINE与全球其他竞争企业的比较结果来看,很有可能超过1万亿日元。从年内新上市企业情况来看,其规模将与日本大型信息人才服务公司瑞可利控股相当。据相关人士透露,LINE还计划在美国上市,以在日本国内外同时提高知名度。

艾瑞咨询:2014年Q1中国第三方互联网支付市场交易规模达18731.5亿

艾瑞咨询:2014年Q1中国第三方互联网支付市场交易规模达18731.5亿

 2014年Q1中国第三方互联网支付市场交易规模达18731.5亿,同比增长84.0%,整体市场交易规模继续增长,根据历史经验,历年第一季度都是第三方互联网支付交易规模的淡季,主要原因在于网购交易规模的下滑。而去年余额宝上市以后,对第三方支付整体交易规模的刺激贡献极大,所以本季度交易规模基本与2013年Q4持平,使得整个市场交易规模逆势上涨。

2014年Q2应用汇游戏数据报告

2014年Q2应用汇游戏数据报告

应用汇游戏数据中心显示,第二季度网游下载前十位中,卡牌类占据了8个名额。作为2014年首款动作卡牌手游,《刀塔传奇》勇夺亚军地位,《神之刃》、《我叫MTOnline》、《梦想海贼王》、《秦时明月》以及《霸气江湖》延续第一季度的好成绩,位列前十位。

爱立信:预计2015年移动用户数将超越全球人口数

爱立信:预计2015年移动用户数将超越全球人口数

东北亚地区人口数占全球总人口的22%,该地区的特色是中产阶级及高科技消费者族群的快速崛起以及高度都市化,发展潜力受到全球的共同关注。爱立信预估,2013至2019年间,东北亚地区的行动数据流量将以50%的复合年均成长率(CAGR)增加,其中中国行动数据流量的成长将超过15倍,而全球的成长量约为 10 倍,长期来看此成长趋势,2019年中国LTE总流量将约等于2013年的全球行动流量。

信息流广告:你可能不知道的事–信息图

信息流广告:你可能不知道的事–信息图

信息流广告是一种依据社交群体属性对用户喜好和特点进行智能推广的广告形式,最早于2006年出现在Facebook上,一经推出就吸引了国内外各大社交平台的兴趣。BI INTELLIGENCE援引的一份最新数据调查显示,信息流广告将逐渐成为未来社交网络尤其是移动端的主流广告形态。在QQ空间中,APP开发商是使用信息流广告最主要的广告主,其中游戏类占比超四成。

腾讯移动安全实验室:2014上半年Android系统手机安全现状

腾讯移动安全实验室:2014上半年Android系统手机安全现状

从曲线看出,2014年与2013年的Android病毒包数均在2月份均呈现急速下降的趋势,随后迅速反弹持续平稳增长。而这方面,与春节期间的各种因素干扰到制毒者与制毒机构的制毒行为以及与手机用户的群体跨省迁移行为等均有微妙关联。

截止2014年7月KakaoTalk游戏平台累计用户数5亿2千万

截止2014年7月KakaoTalk游戏平台累计用户数5亿2千万

Kakao Game的飞速发展也带动了韩国手游产业的壮大。2011年,韩国手游的市场规模为4236亿韩元(约25.5亿人民币);第二年,也就是Kakao Game问世的2012年,市场规模超过8009亿韩元(约48亿人民币),而到了2013年,这一数值更是突破1兆2000亿韩元(约72亿人民币)。手游从一种游戏类型发展成为一项崭新的文化产业。

艾瑞咨询:2014年H1中国移动游戏榜单美国大片题材手游曝光指数

艾瑞咨询:2014年H1中国移动游戏榜单美国大片题材手游曝光指数

美国大片早已在近年来蜂拥而至来到中国,如今许多手游公司似乎也是看上了美国大片这个香饽饽,想借电影之势,带火自己的手游,好比诸葛亮借东风。IP(Intellectual Property,即知识产权)从来都是游戏行业的一大主题,很多厂商购买电影等知名IP,欲将IP粉丝转化成游戏玩家。

你是太强势还是太软弱?

你是太强势还是太软弱?

在现实的谈判中,埃姆斯与瓦兹拉威克所谓的“越界错觉”会产生昂贵的代价。所谓“越界错觉”是指谈判者相信他们太过火,或者说越界了。错误地认为自己做得过分的谈判者,更有可能尝试弥补双方的关系,有时候会在随后的谈判过程中同意一些不太重要的条款,这样做只是为了缓和双方的关系。

Ipsos:2014年Q1欧洲玩家游戏习惯调研分析

Ipsos:2014年Q1欧洲玩家游戏习惯调研分析

调查数据显示,法国是所有受访国家中玩家数量在总人口中所占比例最高的国家。年龄在6至64周岁范围内玩游戏的法国人,在总人口中占了58个百分点,相当于2900万人。不过,仅以玩家数量来算的话,德国则是拥有玩家数量最多的国家,达到了3000万人。

中国饭店协会:2014年中国饭店市场网络口碑榜

中国饭店协会:2014年中国饭店市场网络口碑榜

本报告的数据是通过对中国境内每家酒店投资与管理集团的公共档案、往年数据、业内消息和独立研究来估算完成的。如品牌统计口径以上市公司财报、公司官网或官方提供资料说明为依据。在中国连锁酒店品牌排行榜中,参与排名品牌仅包括国内酒店品牌,不包括外资酒店品牌。排名依据统一以2014年元旦已开业酒店的客房数为标准,不含筹建数。

酒店业大数据探讨

酒店业大数据探讨

互联网技术的发展,使大数据逐渐进入人们的视野,大数据有海量的数据资料,能为宾客的行为习惯调研提供准备的信息支持。近年来,随着智慧酒店的建设,酒店开始广泛应用互联网技术,为大数据的收集提供了可能。但是,即使是国际连锁酒店,想要收集大数据,却并不是十分容易。

SuperData:2014年6月份数字游戏市场总收入为7.74亿美元

SuperData:2014年6月份数字游戏市场总收入为7.74亿美元

付费网络游戏市场自2010年以来就一直在缩水,全球活跃的订阅玩家数量今年从每月的3060万人下降到了每月2340万人。为了弥补收入上的减少,多部重要作品中都引入了微交易系统,又或者是彻底转变成为依赖微交易收入模式的游戏。在过去的五年间,订阅付费网络游戏通过额外的游戏内微交易获得的收入,在整体收入中所占的百分比从14%增加到了27%,接近于增加了一倍。

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